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Aucun battre avec Klaberjass

Dans ce jeu, six cartes sont occupées des paquets de trois aux deux joueurs. La 13ème carte est faite face, et le reste du paquet est visage placé en baisse, en partie couvrant la carte tournée. Le non-croupier, qui a la première option en appelant le costume d'atout, peut accepter le costume de la carte faite face, ou le passage, ou les « schmeiss », c'est-à-dire, pour donner au croupier l'occasion au jet dans les mains ou le jeu avec la carte faite face comme atout. Si le croupier accepte les schmeiss, les mains sont jetées dedans et les cartes sont occupées encore ; mais si le croupier refuse, le jeu se poursuit par l'atout original. Si l'adversaire passe, le croupier peut accepter l'atout, passe, ou des schmeiss.

Quand les deux joueurs passent, offrir est ouvert pour un autre rond chaque joueur ayant une occasion d'appeler un costume, les mains sont jetées dedans et les cartes sont occupées encore. Toutes les fois que le joueur accepte ou appelle un atout, les extrémités offrantes ou le croupier distribue trois cartes additionnelles à chaque joueur. L'un ou l'autre joueur tenant les sept d'atouts peut l'échanger pour la carte faite face ; autrement la carte faite face est mise sur le paquet hors du jeu.

Avant de jouer du premier tour, les deux joueurs annoncent les ordres dans des leurs mains. Pour l'annoncer, les cartes se rangent dans leur ordre normal : as (haut), roi, reine, cric, dix, neuf, huit, et sept (le bas). Les ordres doivent être du même costume et de classement adjacent, d'ordres de trois-carte comptant 20 points et d'ordres de quatre-carte, 50.

Un ordre de quatre-carte battra une trois-carte, un ordre plus élevé contre inférieur, et un ordre dans le costume d'atout battra un du même classement dans n'importe quel autre costume ; au cas où les deux joueurs auraient des ordres du même classement, les battements des non-croupiers le croupier. Si le non-croupier tient un ordre, il annonce s'il vaut la peine 20 0r 50, sur quoi le croupier peut dire, « bons », ou « non bon », dépendant de sa propre possession.

Si le croupier a un ordre de la même valeur, il peut demander au non-croupier comment la haute son ordre fonctionne afin de déterminer à qui est le plus haut. L'ordre élevé n'est pas indiqué jusqu'à ce qu'après que le premier tour ait été joué ; alors il est fait face sur la table avec tous les autres ordres que le joueur pourrait tenir.

En jouant une main, le premier fil est fait près le non-croupier, et le croupier doivent toujours suivre le mouvement si capables ; autrement il doit atout s'il peut. Si le fil d'ouverture est un atout, le croupier doit prendre le tour si possible en jouant un plus haut atout.

Le gagnant de chaque tour mène au prochain, l'objectif de chaque joueur devant prendre les tours dans lesquels là comptent des cartes. Les cartes de compte sont le cric d'atout (jasz) en valeur 20 points, l'atout neuf (menel), 14 ; tout autre cric, deux ; n'importe quelle reine a trois ans, n'importe quel roi, quatre ; tous dix, dix ; et tout as, onze.

En plus de la prise se dirige dans les tours, le joueur tenant le roi et la reine des atouts peut, en jouant la seconde de ces cartes, parole « Bella », et marquer 20 points. Dix points supplémentaires sont marqués pour prendre le dernier tour de la main. Après que la main ait été jouée, des totaux de chaque joueur ses points, y compris les ensembles, points dans les tours, bella, et le dernier tour.

Quand le fabricant d'atout a les points plus hauts, les disques de chaque joueur ses pleins points, mais dans le cas d'une égalité, le fabricant d'atout ne marque rien, alors que son adversaire marque son propre total. Si le non-fabricant a les points plus hauts, il obtient ses propres et les points de son adversaire. Le fabricant d'atout qui tient le bella et voit que son adversaire va le gagner aux points peut stratégiquement limiter ses pertes en ne réclamant pas les points de bella.

Le jeu est 500 points et est habituellement joué à l'accomplissement de chaque main, parce que si les deux joueurs atteignent 500 dans la même affaire, au joueur avec toutes les victoires plus élevées, pas nécessairement celui qui a atteint 500 premières.